今年早些时候,《战争机器》开发商 Epic Games 宣布了《Paragon》,但细节不多,也没有游戏玩法。但在本周末的 PlayStation Experience 上,我们得知这款游戏是一款第三人称 MOBA 游戏,即将登陆 PlayStation 4 和 PC。
在对执行制片人 John Wasilczyk 的采访中,我们讨论了为什么这个通常专注于动作游戏的工作室想要进入 MOBA 业务,以及是什么让 Paragon 在大多数游戏(不是英雄联盟、Dota 2 或风暴英雄)都难以取得成功的类型中独树一帜。
GameSpot:为什么 Epic 想要涉足 MOBA 类型游戏?
John Wasilczyk:当我们开始这个项目时,我们有机会做任何事情。在这方面,这非常罕见。作为一支更资深的团队,我们明白机会是多么难得。事实证明,我们团队中有很多人要么喜欢 MOBA 游戏,而且已经喜欢了很长时间,要么在制作这款游戏的过程中逐渐了解并爱上了它。
我们团队中既有动作游戏玩家,也有对 MOBA 游戏充满热情的人。因此,对我们来说,就是要将我们认为非常独特、非常有趣的 MOBA 元素融入其中,并赋予其我们自己的特色。其中很大一部分是利用 Epic 长期以来所做的事情,即制作动作游戏。
能够制作一款从一开始就打算成为实时游戏并不断更新的游戏,这是一件令人兴奋的事情,尤其是对于我们大多数来自光盘游戏背景的人来说。看到人们如何与游戏互动,并能够改变和发展它,真的非常令人兴奋。
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与其他已在该类型游戏中占据主导地位的游戏相比,Paragon 有何独特之处?
我们内部讨论的一件事是将你在 MOBA 预告片和电影中看到的东西(包括我们自己的预告片和电影)融入游戏体验中。这就是我们试图通过游戏预告片传达的内容,展示游戏的垂直性,玩家可以跳过你,而你必须在 3D 中瞄准他们才能将他们从空中击落。
游戏中有很多投射物。这是一个非常有意识的选择,它让我们能够以不同的方式看待 MOBA 游戏的瞬间和故事。你可以让一个角色从地上捡起一块巨石,并在人们四处走动时瞄准并扔出它。你需要瞄准射击,并考虑到有人可能在你上方或下方。作为与这样的角色对战的玩家,有机会躲避到它的侧面。例如,当它朝你飞来时,从它下面冲过去。创造这些故事并进行这些类型的互动对我们来说非常重要。
...将您在 MOBA 预告片和电影中看到的内容,实际上作为游戏体验的一部分。
是否有玩家可以利用的观众模式或电影模式?
您在游戏预告片中看到的部分内容是从玩家视角拍摄的,但也来自我们内置于游戏中的重播系统,我们希望玩家能够使用它。比告诉别人您最精彩的时刻更好的事情就是向他们展示。因此,玩家将能够利用该重播系统使用慢动作并捕捉比赛中的完整瞬间。
人们也希望能够用它来互相教育。他们可以观看其他比赛并说:“哦,我没想到那个人可以使用这种能力与其他角色互动并进行这种组合攻击。”这正是我们很想展示并融入这一类型的东西。
说到学习游戏,这可能是许多 MOBA 游戏最大的入门门槛之一。对于可能不喜欢《英雄联盟》或《Dota 2》的人来说,什么能让这款游戏变得容易接受呢?
人们从其他游戏中获得的技能将非常顺利地转移到游戏中。而使用诸如投射物之类的东西使角色之间的许多互动更加直观。当你被一块巨石击中时,你会明白它会伤害你。我们的艺术团队和设计团队一直致力于保持体验的美感,但要让它成为你可以观看和理解的东西。
这是我们重播系统的另一个非常重要的方面;如果只是粒子汤,你就无法知道发生了什么。此外,角色之间以及他们之间的互动具有物理性,我们认为这就像看棒球运动员跳水接球一样。你可以理解事物之间的互动。当采用自上而下的方式时,你会失去一些这种互动。
除此之外,作为一款活着的游戏,我们会随着时间的推移不断发展它,并观察人们如何学习,并调整我们如何向玩家传授这些系统,如果他们似乎遇到困难的话。
这是否遵循与我们所知的英雄联盟和 Dota 2 相同的布局?
它确实具有核心的 MOBA 特征。它有三条路线、有塔楼、有小兵。然而,我们对其进行了些许改动,使其适应 3D 空间,同时保持其易于观看。这是一张非常开放的地图。地图的形状有点像碗,因此您的重生点较高,重生后您可以立即查看地图,查看路线、队友的位置,并确定要做什么。
除此之外,车道本身的垂直布局是高中低。从上面的车道,你可以向下看到中间,然后再向下看到最低的车道,这样你就能看到对面的人在互动。
另一个与 MOBA 游戏固有特性相关的差异是丛林——对我们来说,差异在于丛林位于两条车道之间。这样做的部分原因是它不会阻挡视线。你实际上可以看到车道对面,而丛林不会阻挡你的视线,但它仍然符合 MOBA 游戏丛林的用途,因为它是那种神秘的区域,当你潜入其中时,你看不到下面的东西。
丛林树冠遮挡了视线。所以如果我全力投入团队战斗,并且只剩下一点生命值,我就可以跳进丛林,希望摆脱可能追赶我的人。但希望那里没有敌人。除非我做了一些非常仔细的守卫,或者我有另一个队友在那里监视我,否则在我下来之前我不会知道。
你还可以拥有具有足够机动性的角色,他们可以跳出丛林进入小路并发动突然袭击。
从最上面的车道,你实际上可以向下看到中间,然后再向下看到最低的车道……
这是否会设置类似于《英雄联盟》的货币化系统,让你购买角色和皮肤?
我们暂时不会过多地讨论盈利问题。我能说的是,是的,我们将提供很多你在其它 MOBA 游戏中看到的东西,你可以购买角色。
Epic 正在努力做的一件非常重要的事情就是对玩家非常慷慨和尊重。你可以获得影响游戏玩法的东西,而且这永远是你通过玩游戏可以做的事情。
在 MOBA 领域,可能会出现很多恶语相向的情况。你们打算如何控制这种局面?
正是在这一点上,很多对 MOBA 游戏充满热情的人参与到这个项目中来,这确实很有帮助。从第一天起,我们就一直在关注这件事。其中很大一部分是在接下来的几个月里,随着我们披露更多关于这款游戏的信息,你们将会看到这些内容。我们的计划非常谨慎,从我们认为将创造更友好的互动的起点开始。或者至少让我们有机会根据玩家的反应做出改变。
说到相似点和不同点,显然一个很大的不同是这款游戏也将登陆主机。这款游戏可以跨平台玩吗?
当然。跨平台游戏是游戏的另一大亮点,我们对此感到兴奋,很大程度上是因为索尼和 PlayStation 团队是出色的合作伙伴。PC 和 PlayStation 4 上的体验相同。我们有一个完整的竞争性 QA 团队,都是从社区中招募的。他们是该类型、动作游戏和介于两者之间的所有游戏的铁杆玩家。我们让他们玩各种配置:主机、PC 和相互对抗。在这样做的过程中,我们让 PC 和 PS4 团队混合,让玩家使用 PS4 控制器在 PC 上玩游戏。这是确保在两个平台上都能获得出色体验的重要部分。
我们真正引以为豪的另一件事是能够实现跨平台游戏。你可以把在 PC 上获得的所有东西带到 PlayStation 4 上,反之亦然。这没有限制,你可以来回携带。它让人们可以灵活地在任何地方玩游戏。
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这是否意味着您主要看到人们使用控制器来玩这个游戏?
我们认为这款游戏在两种平台上都会有很棒的体验。我们迫不及待地想要听到大家的反馈,但在这个工作室里,确保大家在两种控制器、键盘和鼠标上都能积极、平等地玩游戏对我们来说非常重要。
从主机方面来看,为什么你们选择 PlayStation 4 而不是 Xbox One,或者为什么不同时在两个平台上推出呢?
对我们来说,我们对 PlayStation 4 感到很兴奋。索尼是我们很棒的合作伙伴。他们真的很高兴在他们的平台上有这样的游戏。
或者说,为什么要关注主机呢?大多数人会认为 MOBA 主要以 PC 为中心。
部分原因是 Epic 在主机游戏方面有着悠久的历史。我们团队中的每个人都是铁杆玩家,所以我们可以在任何平台上玩游戏。有些人很兴奋地坐在沙发上玩游戏,但也有一些人坚持要在 PC 上玩游戏;对我们来说,同时支持这两种平台是件好事。
听起来你已经在考虑电子竞技的重点以及它将如何发挥作用。
至于电子竞技,我们完全将其交给玩家和社区。我们认为,让他们决定我们是否以及何时成为电子竞技,这一点非常重要。
我们真正关注的是制作一款出色的游戏,我们希望玩家会觉得它很有趣。我们会为他们提供这些很棒的工具来分享精彩时刻,回忆他们做过的酷事,并相互学习。如果能带来电子竞技体验,那就太棒了。否则,我们将专注于制作一款出色的游戏。
归根结底,什么才是成功的经历?
对我们来说,成功取决于玩家的满意度。他们会告诉我们他们喜欢这款游戏的哪些方面;他们会告诉我们他们希望做出哪些改变。看到他们喜欢这款产品是我们最重要的衡量标准。
...你在 MOBA 游戏中做出的酷炫选择,但在一个动作游戏世界中,以 Epic 制作动作游戏的方式完成
MOBA 游戏有很多独特之处。目前还没有一款游戏能像《Paragon》一样将 MOBA 游戏体验与 Epic 制作动作游戏的方式相结合,在动作游戏世界中做出精彩选择。对我来说,这就是成功之处,也是乐趣所在。
您将如何确保自己不会陷入与之前其他游戏相同的陷阱而无法留住观众呢?
其中很大一部分是专注于成为一款出色的 MOBA 游戏,并接受这意味着什么。它就像一辆车,有很多移动部件。它不是滑板。接受这一点。你不会开始把零件拆下来,然后希望一切都能正常工作。这就是我们制作这款游戏的方法。
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